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Amaranto

Créditos

Autor Agostina
Publica Agos
Fecha 24-12-2004 19:28
Cuando drenamos todos los niveles de un recipiente que alcanza la muerte final y su esencia, o avatar se transfiere al ladrón lo llamamos Amaranto o Diablere, esta ves les entregamos estas reglas que vengo utilizando hace un tiempo, no son las oficiales pero están muy probadas y funciona muy bien.

Amaranto: Horror y Poder

DIABLERIE: comportamiento caníbal común entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del deseo de poder.

LADRÓN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por perversión. Véase Diablerie. (V:lM, pag.55).

"Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida también. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."

Estas son nuevas reglas para el Amaranto
Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y su esencia (o avatar, fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrón. Para hacer esto el ladrón debe tirar su fuerza (+ potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito que saque el recipiente pierde un estado de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este obtendría un trastorno (mental) permanente.

Ahora el ladrón obtiene los poderes del recipiente. Son los siguientes:

1. Reducción de generación:
El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón dividida por dos) - 1 . (La generación total no puede ser menor que la del recipiente).

Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva generación del ladrón será:
(13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación.

Ejemplo: Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación del ladrón será:
(8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (el recipiente es de 7ª generación por lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del recipiente).

2. Aumento de disciplinas:
El ladrón aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o línea sanguínea) que el ladrón. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrón tuviera más baja que el recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el ladrón puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.


Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:

Assamitas Extinción
Caitiff Ninguna
Brujah Potencia o Presencia (dependiendo de la edad)
Setitas Serpentis
Gangrel Protean
Giovanni Nigromancia
Lasombra Obtenebración
Malkavian !Solo dios lo sabe¡.
Nosferatu Ofuscación
Ravnos QuimerismoToreador Presencia (para presuntuosos), Auspex (para artistas).
Tremere Taumaturgia
Tzismisce Vicisitud
Ventrue Dominación
Salubri Obeah
Líneas de sangre La disciplina especial de la línea sanguínea (si la hay).
Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrón tiene 3 en todas las disciplinas de su clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrón obtendrá +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad.
Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta en su sangre.
Sin embargo el Amaranto tiene algunos malos efectos, generalmente desconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiado tarde. Son los siguientes:

1. Perdida de humanidad:
El ladrón debe hacer una tirada de consciencia (a menos que tenga humanidad 0), a dificultad 8.

Tirada Efectos
3 o más éxitos No hay perdida (te sientes horrible).
2 éxitos Pierdes 1 de humanidad.
1 éxito Pierdes 1 de humanidad y consciencia.
0 éxitos Pierdes 2 de humanidad y consciencia.
Pifia Pierdes 2 de humanidad y consciencia + un trastorno a elección del narrador.

No hay excusa para la Diablerie, ¡por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como narrador es prerrogativa tuya decidir si algo EXCEPCIONAL permitiría evitar esa perdida de humanidad, siempre hay otras maneras...).

Por supuesto estas perdidas de humanidad no se aplican al Sabbat, ya que ellos tienen humanidad 0 (ellos SON la bestia, incluso con los Caminos, que solo son una manera de "cabalgar sobre la ola" y ¡no de resistirse a ella!). Pero debe hacerse una tirada por los siguientes (entre paréntesis el valor mínimo para tirar):

Camino de la muerte y el alma (9). Condenan al alma a no ser libre.

Camino de la revelación demoniaca (0). Ganas un punto por ello, a menos que sea por encima de 3.

Camino de la harmonía (5). Ellos son los únicos no tan malos como el resto...

Camino del acuerdo honorable (1). Si ellos tienen algún pacto con el recipiente

Otros (X). Inserta tus propios caminos.

1. La esencia de la vida:
Este fue el fin de más de un ladrón. El alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del recipiente toma posesión del alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del ladrón. Tanto la generación como la fuerza de voluntad del ladrón y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el ladrón utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad de 15-generación del otro. (Una dificultad de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas maneras se da una situación de estas el narrador decidirá que ocurre).

No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducirá su fuerza de voluntad, pero hará que el ladrón pierda más humanidad. Mira la tabla:

Diferencia entre éxitos (recipiente - ladrón) Efectos en el ladrón
9 o más El recipiente destroza el alma del ladrón, que explota en una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar en paz o volver a su cuerpo (muy dañado, gana un nivel de salud).
8 y 9 El recipiente renace como el ladrón. El alma del ladrón es expulsada de su cuerpo, hacia el abismo. (podría volver, pero es muy duro).
6 y 7 El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un cambio en su Conducta.
3 y 5 El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la Conducta son los del alma original.
2 y –2 El ladrón mantiene el control, pero su Naturaleza y la Conducta son los del alma del recipiente.
-3 y –5 El ladrón mantiene el control, pero la Conducta es la del recipiente.
-6 y –7 El ladrón mantiene el control, pero el alma del recipiente se manifiesta con un cambio en su Conducta.
-8 y –9 El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertirá en un fantasma...Pero le llevara un montón de tiempo.)
-10 o menos El alma es destruida por completo. Nada (¿excepto Dios?) podrán hacerle volver a la no vida.

Ejemplo: Tommy un vampiro de 9ª generación (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de 5ª generación (FdV 8). Tommy tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 éxitos ( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra 15-9 = 6, el obtiene 7 éxitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Orlando esta ahora en el cuerpo de sexta generación, y con la naturaleza y la Conducta de Tommy. Tommy debería haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.
Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Tommy obtiene 5 y Orlando -1, la diferencia es -6: Tommy nota como la sangre se acelera en sus venas. Él comenzara a actuar como un galán con las mujeres (Orlando era un galán).
Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volverá cleptómano. Diablerizar a un Tzimisce, comenzaras a ser un alíen. Diablerizar a un Malkavian... NO, tu no querrías hacer eso. Diablerizar a un Malkavian Antitribu.... ¡¡¡Oh chico!!.........

1. Adición.
El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrón deberá tirar su Resistencia (+fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo lleve siendo un ladrón)

2. Aura y su efecto en las almas.
El ladrón tendrá unas venas negras en su aura durante algún tiempo (depende de la generación del recipiente). Estas son las mismas reglas que en Diablerie en México. Yo considero que el aura desaparecerá después de un mes por punto de generación ganado. (Ejemplo: 5 ganados, 5 meses de bonitas espirales negras en el aura).

3. Otro tipo de reacciones.
Muchos príncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una caza de sangre contra ellos. Si son capturados, ellos tendrán el privilegio de dormir justo por encima del príncipe, ¡en el tejado!.

Si el príncipe no hace nada (por una o por otra razón) entonces otros podrían ocuparse del problema.

Si el ladrón consigue la amnistía por sus crímenes (algún tipo de favor pendiente de algún personaje poderoso). Entonces los problemas surgirían por otra parte.

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....Y por haber matado a su hermano Abel,Cain fuè maldito por Dios.....

32 comentarios

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11-02-2006 00:47h. Enviado por Dani
La Diablerie es más difícil de detectar cuando se practica sobre alguien de generación posterior (lo que se atribuye a ciertos Antiguos que ya no se sustentan con la sangre humana), pero por el ritual del Sabor de la Sangre sí que sería factible.

Aparte de la ventaja respecto a la Dominación, la mayor utilidad que le encuentro al trasfondo de Generación es el número de puntos que puedes emplear por turno...

Pero respecto al tema de los puntos máximos de rasgo, siendo mínimamente purista al otorgar puntos de experiencia, me resulta algo difícil ver un personaje al que la hoja se le quede pequeña.

La diablerie NUNCA está justificada en la Camarilla, y lo que permite la Caza de Sangre (y no siempre) es dar Muerte Definitiva.

La Golconda reduce a un punto de Sangre semanal las necesidades de subsistencia del Vástago, y no tiene el límite máximo de rasgo que imponía la Generación.

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No es que no pueda hacerlo, es que va contra mis principios.
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07-02-2006 17:42h. Enviado por Invitado

La rallada es muy emocionante para un jugador. es decir, plantéate la cantidad de leyendas urbanas y "dicen que" que circulan por el mundo: pues bien, imagínate que de repente descubres que existe un mundo más grande, tenebroso y mágico. Imagina las ralladas de antes, multiplicadas.
Es uno de mis focos de MdT, por eso me encanta darles a los jugadores rumores y chorradas de esas, aunque a la hora de narrar, me interesa saber qué puedo y qué no puedo hacer, y si puedo, tener reglas para representarlo. me gusta trabajar con red.

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09-02-2005 11:27h. Enviado por B-blood
Hombre, decirte que yo no permito subir la Humanidad sólocon experiencia, exijo interpretación, y que sí, soy de esos que te putean hasta el fin si has diabolizado (en mis partidas no se comete amaranto) aunque en el Sabbat lo relajo mucho más, aunque a ningún obispo le gusta ver cómo te acercas a él en poder.

Seamos honestos: diabolizar te acerca a la sangre antigua, pero un antiguo ha tenido ésos poderes desde hace mucho más que tú, y está mucho más acostumbrado, y mucho más cabreado...

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Regere in sanguine, regere in veritatem est
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07-02-2005 15:06h. Enviado por rungekutta
Hombre eso depende de cada Narrador.
Si al narrador no le importa mandar a la mierda una crónica por una diablería seguro que los jugadores se cortarían mucho de hacer diableries.

Imagina que el grupo depersonajes lleva viviendo 20 años en una ciudad y a uno de ellos le da por hacer diableríe y un enemigo lo descubre y se lo cuenta al principe y este declara caza de sanger contra ese vampiro y todos lo que le ayuden.

Sinceramente es una putada muy gorda.

Y en el sabbat pues poco más o menos lo mismo, que si te zampas a un tio importante sus amigos pueden mover los hilos para mandarte a zona de guerra contra la camarilla, a primera fila, como hizo el rey David en la biblia.
Ya sabes, ahh, bueno como ahora eres más poderoso que antes, seguro que eres capaza de conquistar tal ciudad con la ayuda de tus amigos y claro cualquiera se atreve a desobeceder de forma abierta una orden en el sabbath ...

Si se plantea así, los personajes se cortarían muy mucho de hacer diablerie de forma voluntaria, e incluso intetarían evitar las involuntarias.

Y claro yo como jugador no quiero perder un personaje que me gusta por la diablerie, ya me ha pasado alguna vez, perdí un personaje que me gustaba mucho por hacer demasiadas diableries (y algunas sin bajar de generación), y me fastidió. He de decir que mi narrador no ponía fácil lo de subir humanidad ...

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07-02-2005 13:49h. Enviado por B-blood
Es indudable que existen penalizaciones que compensan el poder de la diablerie, pero opino que son demasiado flojas. veamos, en mi modo de ver las cosas una diablerie es una violación blasfema del alma de otro, es un pecado mortal, y debería dar un poder insignificante con relación al mal que conlleva, peo suficientemente poderoso como para atraer a los pecadores... me explico? Y si cargamos el amaranto con los beneficios que el artículo de Agos nos trae, el pecado es más fructífero que potente la penitencia. está claro que las vetas negras y el frío que emana un diabolista reciente son molestos, que la pérdida de la humanidad hay que vigilarla atentamente, y que tener sangre potente te hace apetecible, pero a decir verdad poca gente recuerda eso cuando estás en medio de una partida con otra temática. o al menos, a mí me sucede, y estoy seguro que no hay aquí ningún supermaster que sea capaz de procesar los tejemenejes de una cuadrilla de seis vástagos desde que cometieron su primera diablerie y además llevar una campaña... a la vez.
La diablerie debería etar más penada, con putadillas sutiles pero de esas que te calan guay, como a los de MdT les gusta,,,

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Regere in sanguine, regere in veritatem est
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