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Ficha Tecnica

7,0

Notable
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Básico
Autor: Les Simpson y Marshall Smith
Publicado por: AEG
Páginas: 128
Precio: 19,95 $

Church of the Prophets

06 febrero, 1998 - Por fin se cierra el repaso que la gente de AEG ha venido desarrollando sobre todas las sociedades que se pueden encuentran en Theah. En este último libro se describen con todo lujo de detalles las principales religiones que pueblan lo que hasta ahora nos ha sido desvelado del continente.

Theah no es nuestro mundo... pero se le parece bastante. Cada vez que los escritores de AEG cometen graves errores de ambientación, (particularmente en lo referente a Castilla), escurren el bulto argumentando que 7º Mar no es una recreación fidedigna de la Historia Europea, sin embargo no ponen reparos a que los parecidos sean más que cuantiosos, y este libro no es una excepción, de tal manera que nos encontraremos con cuatro religiones provenientes todas de un mismo credo inicial.

La iglesia Vaticana es la rama más tradicional, a la par que la más poderosa e influyente. Su capital se encuentra en Castilla, pero mantiene su influencia sobre casi todo Theah, incluso en naciones como Montaigne que han denegado la autoridad del Hierofante.

En 1517, Mathias Lieber clavó en la puerta de su superior una lista con 95 preguntas cuestionando los métodos de la Iglesia, a raíz de este hecho y de la posterior respuesta vaticana surgió la Iglesia Objecionista, que trata de encontrar una lectura de los libros de los profetas más acordes con su tiempo.

Los Ortodoxos ubican su zona de influencia en Ussura. Consideran que solo las palabras del Primer Profeta son ciertas, para ellos los dos siguientes no son más que impostores.

La Iglesia de Avalón. Cuando en 1614 Ricardo IV subió al trono, trató de mejorar las relaciones entre su archidiócesis y Ciudad Vaticana, su otro deseo era tener un hijo a fin de evitar los problemas sucesorios, sin embargo la Reina era incapaz de concebir. Ricardo solicitó al Hierofante la anulación de su matrimonio, pero le fue denegada. Lleno de ira, Ricardo IV se proclamó Hierofante de Avalón.

El libro se encuentra dividido en cuatro partes, donde se tratan distintos aspectos, desde la historia hasta la mecánica de juego, cabe destacar que está escrito desde el punto de vista eclesiástico, con lo que no nos encontraremos ninguna velada alusión sobre el Tercer Profeta.

El primer capítulo se llama La Palabra y comienza con un breve recuento sobre los eventos más importantes, desde el punto de vista religioso, a través de la Historia de Theah, comenzando por el Primer Profeta y finalizando en la muerte del Hierofante y la misteriosa desaparición de los obispos de Montaigne. Seguidamente se hace un análisis de las cuatro religiones de Theah, indicando su historia, sus estructuras internas, sus credos... a destacar el estudio detallado de la Inquisición, con la inclusión de una nueva categoría implantada por el Cardenal Verdugo, los Caballeros Inquisidores.

El segundo capítulo denominado Los Creyentes, desarrolla las personalidades de seis cardenales de la Iglesia Vaticana, así como varios personajes curiosos entre los que destacan un caballero inquisidor, un científico castellano obsesionado con descubrir la cura para la Plaga Blanca, o un apóstol de la Iglesia Objecionista que estudia los escritos de los Profetas para discernir si la hechicería es pecado.

El tercer capítulo, Los Sacramentos, nos introduce en lo que es la mecánica de juego. En el se incluyen tres nuevas capacidades (Sacerdote, Misionero y Monje), una nueva lista de ventajas, trasfondos y tres escuelas de esgrima. Dos de ellas son empleadas por la Guardia de la Iglesia para proteger a las personalidades de la escuela, mientras que la tercera es empleada por un grupo de monjes de Inishmore que sirven a la Iglesia de Avalón.

En el último capítulo, que recibe el nombre de La Luz, se nos dan consejos para crear un personaje miembro de la iglesia. Además, y como es habitual en 7º Mar, incluye una sección exclusiva para el director de juego, donde se nos detallan tres cultos paganos (basados en Legión, los Syrneth y el Schattenmann), nuevas opciones para la ventaja Fe, varias opciones para decidir quién o qué es Theus en nuestra campaña, y consejos para llevar a cabo historias donde se involucre la Iglesia. Finalmente se incluyen las estadísticas y las motivaciones secretas de los personajes presentados en el capítulo dos, junto con algún invitado sorpresa (sí, Verdugo entre ellos), junto con mapas de Ciudad Vaticano y de la Catedral de los Profetas . En resumen una sección muy completa y de lo más interesante del libro.

Entonces, ¿ Vale la pena? Depende. Si eres jugador solo te interesará este libro si estás muy decidido a llevar a un religioso, y es que aunque los autores traten de convecernos de lo contrario un personaje así da poco juego en una campaña de capa y espada.

Sin embargo la opinión cambia si eres director de juego, y desde este punto de vista el suplemento se convierte en prácticamente imprescindible, ya que nos dará una nueva profundidad a la hora de crear escenarios para nuestra campaña. Además los ganchos que deja la lectura son fácilmente aprovechables, y es que no se debe olvidar que la Iglesia es un jugador muy importante en el escenario político de Theah.

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