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Ficha Tecnica

6,0

Bueno
Portada de “NSD20: Juego de rol genérico multiambiental”
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Básico
Autor: Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro, Ignacio López Echeverría
Publicado por: NoSoloRol Ediciones
Páginas: 314
Precio: 39,99 €

“NSD20: Juego de rol genérico multiambiental”

13 marzo, 2009 - Encuadernación y aspecto externo:
Dos ediciones: a color y en B/N. La fuente y el tamaño de la letra permite una lectura clara (creo que es similar, si no igual a la del D20 moderno), la maquetación es correcta y no se aprecia ningún fallo. Celebro el hecho de que los capítulos están diferenciados por colores, una idea también utilizada en el GURPS.
Ambas versiones son en tapa blanda. El material de la cubierta resiste muy poco, y en concreto el mío, se esta estropeando con mucha rapidez (lo tengo desde hace un mes y no lo he usado mucho). Recuerdo al lector que este es un manual genérico o sea, “de trabajo”.

Ilustraciones:
Hay ilustraciones que son realmente bonitas (ejemplos: Pag. 19, pag. 32.) lo cual destaca en una edición española. Hay que recordar que en nuestro país circulan libros que parecen dibujados por niños. ¿Alguien recuerda el hombre lobo de la edición de Rune Quest? ¿o el enano? Parecía el retrato de un indigente. Comentarios jocosos aparte, es de agradecer el trabajo de algunos artistas, entre todos el que más valoro es el de Tania Castrillón. De todas formas veo un defecto, o mas bien dos: falta de paridad en los dibujos, dado que la mayoría son de chicas; y más bien el genero de las retratadas no me importaría tanto si al menos aparecieran haciendo algo relacionado con el tema a tratar en la página. Y después de revindicar que los roleros no somos unos depravados, no me queda nada más que añadir (lo se, esta queja es una chuminada). Un buen trabajo en este aspecto.

Introducción: es lo de siempre, introduce a los juegos de rol en general y al sistema D20 en particular. Sección indispensable en este tipo de libro.

Reglas, personajes, combate: comentaré estos tres capítulos a la vez, dado que básicamente desarrollan la estructura del sistema. El capitulo combate es igual que el de cualquier otro manual d20 con algunas diferencias menores. Si deseas conocer más a fondo las diferencias del sistema puedes dirigirte a la web de la editorial. En los foros hacen una buena descripción.

El sistema en general:
Una gran cantidad del sistema es muy similar, si no idéntico del d20 moderno, por poner un ejemplo, en el apartado de las dotes han colocado todas las dotes de dicho juego y a estas les han añadido los talentos de las clases de personaje y de prestigio. Como muestra un botón: velocidad incrementada no es más que los talentos unidos de uno de los “árboles” de la clase de personaje “héroe rápido” (pag. 23 manual d20 moderno). De hecho casi todas las dotes que aparecen en el libro tienen la misma fuente. Es muy probable que la explicación sea el uso de la SDR de este juego, pero me sorprende que existan muy pocas reglas inéditas.

En relación a esto, las reglas que dicen ser originales son una autentica decepción. Ejemplo: leo en la página de la editorial, como publicidad del juego: “¡las reglas de secuaces, que te permitirán combatir de forma épica con docenas de enemigos!” y lo primero que se me vino a la mente fue algo al estilo Feng shui. Resulta que esas reglas (pág. 109) son nada más que un párrafo de diez líneas. Y eso se repite constantemente, pequeñas reglas de unas cuantas líneas en las que no se profundiza y que salpican un texto que en el fondo ya se ha editado en otro libro. Si el grueso de las reglas ya existen en el D20 moderno o en otros juegos d20 ¿Qué hay de original en este Nsd20? Poco. Muchas cosas como la defensa, los puntos de acción o la RD en la armadura ya se han aplicado en otros juegos y son de contenido abierto. Las dos ideas originales de este juego a destacar podrían ser el sistema de umbrales de daño, y el sistema de creación de personaje.

Umbrales de daño: hacen el juego más mortal, pero la idea me parece más atractiva que los puntos de golpe. Tiene cierta relación con el sistema de daño de true20 aunque en este caso hay variantes como la TS de Fort. que actúa como valor base.
Con respecto a la creación de personaje, esta se realiza en función de puntos. Con estos compras dotes, habilidades, características, etc. Un compañero me ha dicho que es similar (junto con otras reglas) al Mutants and Masterminds. Por desgracia es un juego que no tengo y no lo he podido contrastar, así que las consideraré como reglas inéditas.

Experiencia: sin niveles.
Esto es muy interesante, pero lo que en principio es una gran idea se queda solo a la mitad. No hay problemas a la hora de hacerte un personaje, el problema viene a la hora de subir de experiencia porque ¡no hay sistema de experiencia! Es cierto que te dan algunos concejos para repartir px pero no existe un baremo para limitar, y/o controlar este aspecto. Los jugadores narrativos me dirán que no hace falta, pero se equivocan. Hasta el sistema de Ars Magica está desarrollado para mantener cierto equilibrio, léase ese equilibrio como una herramienta para el master, una ayuda para dirigir el juego, orientar la historia, y sobre todo solucionar conflictos. Este defecto se potencia debido a la ausencia de clases. Te haces el pj como quieres ¡bien!. El problema es que ni te orientan para saber que escoger. No te aconsejan que puedes elegir si quieres un caballero, o que dotes son las ideales para una partida de terror o de ci-fi. O como limitar las elecciones para que el listillo de turno no se dope y transforme tu partida en un mata-mata. Nada, “hágaselo usted mismo”. En Mago por ejemplo, tienes tradiciones que te indican esferas, ventajas, etc. en tres palabras: encarrilar tu personaje. En DnD hay un sistema mucho más complicado de niveles y clases. En mi caso lo que busco es un sistema más sencillo, pero no la ausencia de este.


Adaptabilidad:
Otra idea publicitaria que me parece muy desafortunada es (y cito textualmente de la página de Nosolorol) “¡ lo que no encuentres en este libro podrás tomarlo de cualquier otro juego d20 y adaptarlo sin dificultad, porque la compatibilidad está garantizada!”
No es realmente cierto, observo bastantes problemas de adaptación. Tal vez no haya tanta dificultad con d20 moderno, pero el grueso del material D20 que existe es del D&D u otros de temática fantástica. Al no tener una base en estos juegos las adaptaciones de personajes, clases, dotes, monstruos, objetos mágicos, se vuelve complicada, y en algunos casos no es posible hacerla. Ejemplos:
No hay forma de diferenciar a un hechicero, un mago, y un clérigo. Este último sería un mago que expulsa a los muertos. Hay dificultades para hacer monjes o paladines, y un bardo es imposible (su estilo de magia no existe). La verdad es que el sistema no apoya muy bien las ambientaciones fantástico-medievales. También encuentras dificultades al adaptar monstruos, y reglas relacionadas. Por ejemplo: una criatura que tenga muchos dados de golpe y TS bajas. En DND aguantará mucho y en Nsd20 morirá muy rápido.


Equipo: es uno de los capítulos más completos del libro, con una gran cantidad de material, armas, gadches y juguetes. Estos podrían haber salido de manuales como d20 tech, d20 future, d20 equipo. No he contrastado la información de este apartado con el de otros manuales y por lo tanto no se si el material escrito es original o SDR. De todas formas es muy extenso y con muchos detalles. Esto es un acierto porque en muchos manuales genéricos hay ausencia de equipo de distintas épocas. También se aplican nuevas reglas que en este caso NO son originales, pues aparecen en D20 moderno (como no?) como puede ser los niveles de progreso o la CD de compra.

Paraciencia: describe las reglas para introducir cyborgs, robots, mutaciones y poderes mentales. La psiónica está muy simplificada, tiene poco que ver con las reglas presentadas en DnD. No lo he intentado todavía pero creo que puede ser complicada una adaptación. De todas formas, esta idea me parece algo más atractiva que la ya conocida hasta el momento del manual de WotC. Este capítulo podría haber sido desarrollado más (solo tiene nueve páginas), más poderes psíquicos (solo hay ocho) y sobre todo ilustrar algunos ejemplos de androides o mutantes.

Magia: una de cal y otra de arena. En este apartado se adquiere un concepto muy interesante y es que desaparece la magia vanciana. Los conjuros los lanzaremos mediante puntos de magia (o bien adquiridos mediante una dote que determina nuestro poder mágico, o bien comprados “al peso”) y nos haremos con el hechizo que queramos, su precio/coste de lanzamiento es el nivel de este. Esta idea en si es original e interesante, pero como todo lo demás, no se desarrolla lo suficiente. Solo existen conjuros de hasta nivel cinco, y que yo haya visto no hay ninguno nuevo. No existe cobertura en las reglas que apoye la magia: no hay dotes metamágicas, ni aptitudes especiales para tus magos o hechiceros. Las explicaciones son muy someras, como si faltara algo. Las reglas para los objetos mágicos apenas ocupan una página y media, y no existen ejemplos de objetos mágicos de ningún tipo ni un sistema para que los pj los creen (tampoco hay dotes para ello). En definitiva, creo que es uno de los capítulos que se quedan más cortos, limitándose a ser un corpus de hechizos (ciento veintiuno si no he contado mal), pero sin añadir apenas nada nuevo.

Terror: lo podemos dividir en dos partes: reglas para la psicología (miedo, horror y locura) y rituales mágicos. La primera nos muestran un sistema de cordura para las partidas “de miedo” que incluyen unos cuantos trastornos (doce en total). El segundo es un compendio de rituales, conjuros que requieren una ceremonia que en teoría produce efectos más poderosos que los sortilegios normales. Hay dieciocho de estos rituales, algunos de ellos son inéditos, pero otros, son hechizos comunes del manual del jugador del D&D (crear muertos vivientes, disipación mayor, etc). Creo que han cogido algunos hechizos indispensables, no incluidos en la sección Magia, y los han transformado en rituales. Lo bueno: este capítulo es uno de los pocos que trae ejemplos de CD. Las reglas de terror son originales y personalmente me gustan más que las presentadas en Cthulhu D20. Lo malo: el sistema de rituales es calcado al presentado en Arcanos desenterrados (embrujos, pág. 174); lo que quiero decir es que no es inédito, o sea, que ya existe. De hecho las reglas de Arcanos son mucho más completas, con la posibilidad de crear tus propios “embrujos” de forma equilibrada.

Plantillas: iguales que las aparecidas en los manuales de monstruos, encontramos dos tipos: las ocupaciones (o profesiones) y las razas. En concreto veintidós ocupaciones y ocho razas. Entre las razas hay cuatro que ya conocemos como el elfo, el orco, el enano y el gnomo. El resto son razas inventadas como los saurianos o los felianos. Lo positivo que veo es que la mayoría son curiosas y pueden dar juego. Lo negativo es que no se incluyen todas las razas básicas del manual del jugador (semi elfo, semi orco, medianos) y las ocupaciones contemplan solo el aspecto moderno y no el medieval.


Vehículos: esta parte se me antojo muy curiosa. Es un sistema de vehículos que tira por lo abstracto. Con el te puedes crear cualquier cosa, incluyendo monturas animales. De todas formas no lo he usado mucho, pero parece original.

Dirección: diecisiete páginas de concejos para el master. Si tienes experiencia te lo conocerás todo. Si no, te servirá de gran ayuda. Nada más que añadir. Este apartado del libro está bien escrito, y se agradece para todo director de juego novel.

Bestiario: criaturas y animales para utilizarlos como pnj y antagonistas. El formato se presenta como en el manual de monstruos de D&D con una ilustración del monstruo por página, generalmente. Las ilustraciones de las criaturas tienen muy buena calidad, alguna incluso es más vistosa que su equivalente de Wizards. La cantidad de criaturas presentada no esta mal (unas cincuenta aprox.). Es cierto que el básico de D20 moderno contiene un número mayor, pero teniendo en cuenta que la mayoría de los genéricos vienen sin bichos, es algo de agradecer. Por desgracia no todo es superior. La disposición de la información y datos es incomoda de usar, y muy poco práctica, nada que ver con el MdM de la 3.x. Por ejemplo: en el apartado rasgos de especies nos desglosan TODOS los “rasgos” del bicho, pero solo los nombres, de tal forma que si no te los conoces tienes que buscar cada uno en el libro. Si a esto le sumas que no existe índice de rasgos, dotes o monstruos, el resultado es que te puedes pasar un buen rato ojeando el manual.
Al final del capítulo, se nos plantea un sistema de creación de criaturas a base de puntos y “rasgos de especies” (desde la telaraña a la capacidad de nadar). Es una idea muy acertada, y a priori bastante completa, pero de nuevo surgen problemas. Lo primero es que el “tutorial” para la creación es muy breve y genera ciertas dudas. Lo segundo es que aunque aparecen un gran número de rasgos, no hay lo suficientes como para adaptar todo y aunque los hubiese tiende a ser una tarea larga y engorrosa por la falta de guías o referencias (esto último lo se por experiencia… no intentéis hacer un leviatán en casa).


Ambientaciones: capítulo en el que podemos encontrar tres ambientaciones de ejemplo. En este apartado sí se ha notado la capacidad diseñadora, invirtiendo una media de doce páginas en cada ambientación. Esta sección es una de las mejores redactadas, de fácil lectura, y muy completa. Se echa de menos que el resto del libro no siga del todo esta línea. Podemos apreciar bastante información: desde descripción de regiones, razas, pnj de ejemplo, hasta ideas para venturas.

Artoi: escrita por Pedro J. Ramos y Ricard Ibáñez (Aquelarre). Fantasía medieval con tintes oscuros. Se nos presenta un escenario basado en un mundo subyugado por una raza (los Artoi), tan poderosa que ha sido capaz de destruir a los dioses. La acción transcurre bajo el sometimiento de esta especie (con cierto parecido a los Drow: rasgos élficos, tez oscura y cabello blanco) donde los jugadores tendrán que lidiar con un ambiente represivo y xenófobo mientras intentan sobrevivir. Este concepto me recuerda al ya empleado en Midnight, en el que el jugador lucha contra un sistema medieval, hostil y violento, sin apenas apoyos y recursos, aunque esto es solo una apreciación personal.

WuShing: escrito por jorge Arredondo, es un popurrí de ciberpunk, pulp y algo de wuxia ¿Por qué no? La historia se desarrolla en Neo Hong-Kong, una ciudad estado independiente en un mundo asolado por la Tercera Guerra Mundial. Dentro podemos encontrar ciborgs, robots, ninjas, megacorporaciones, nazis(¿?), monjes Shaolin (encarnados por los jugadores), y muchos otros elementos que pueden amenizar la velada. La mezcla parece extraña pero puede resultar interesante si se desarrolla aun más. De las tres ambientaciones, parece ser la más original de todas, ya que une estilos y estereotipos pero no se basa en ninguno en concreto.

Insane: ni idea de quien la ha escrito, en el libro no lo ponen. La realidad es mentira (como en Matrix) y esta dominada por entidades sobrenaturales que pretenden controlar a la humanidad, dado que esta en su conjunto, es más poderosa de lo que realmente es consciente. Aquí entran los jugadores, cuyo papel no es otro que el de liberarnos a todos. Este estilo no es nada nuevo, ya lo hemos visto en otros juegos como Kult o Uknow Armies. Los diseñadores en este caso no han tenido vergüenza en reconocer de donde se han inspirado, además del cómic de Los Invisibles de Grant Morrison, el cual no he tenido el placer de leer. De hecho el “bando” de los pj se llama el “Ejército Anónimo”, algo que podría ser un guiño o tributo a UA. Personalmente es la que más me atrae, aunque en mi caso siempre he sentido debilidad por las paranoias de Clive Barker.

Variaciones: Personalmente creo que este es el mejor apartado del libro. Aquí realmente se demuestra que los autores dominan lo que hacen y en qué línea debería haberse trabajado todo lo anterior. Nos plantean un conjunto de modificaciones a las reglas, ayudas para las conversiones, y alguna orientación genérica por si queremos modificar algo y como hacerlo. ¿Qué podemos encontrar? tiradas Gaussianas, tiradas sin dados, aplicar las viejas reglas de miniaturas, ataques de oportunidad, aplicar clases, progresión de niveles o regla de precios del equipo. Lo que mas me ha gustado: las “complicaciones” que son una pequeña lista de desventajas para los jugadores.
A pesar de todo se me antoja corto (once páginas) pues creo que no es suficiente como para desarrollar unas buenas adaptaciones, pero eso sí, más de uno hará las delicias con esta información.

Personajes instantáneos: un pequeño apéndice con lo necesario para hacerte una ficha. Básicamente repite la información del principio.

Apéndices e índice: todos los conceptos están situados dentro de un único apéndice lo cual me parece bien. Lo que ya me parece mal es que no existan índices individuales. No existen índices de hechizos, de monstruos, de rasgos de especies, de poderes, de nada… para un libro cuya finalidad sea la creación es algo imperdonable. Este manual es una herramienta de trabajo, y este se hace muy difícil sin estas ayudas, lo cual te obliga a ojear el manual como un loco. Tampoco hay un apéndice que resuma los conceptos más importantes y esto perjudica sobre todo a los novatos. Por lo menos no se olvidaron del índice de tablas.

Texto y redacción:
La ordenación del texto es caótica: buscar la información es un infierno. Hacía mucho tiempo que no veía un libro tan desordenado. Supongo que las partes que mantienen un orden son porque ya venían estructuradas así en la SDR. Por poner ejemplos: Algunas dotes (Expulsar muertos vivientes) y hechizos, están en el capitulo Bestiario. Las dotes relacionadas con la hechicería las encuentras en el apartado magia pero no en el capítulo de creación de personaje. Cuando creas el personaje no mencionan la defensa hasta llegar al capítulo Combate. Etc, etc, etc.
Puede que los autores se sepan al dedillo donde va todo, pero yo no he escrito el libro, esto combinado con lo de los índices, es un combo mortal.

La redacción del texto es, en las ocasiones en las que no tratan reglas (Ambientación, Dirección), muy pobre, y muchas veces se vuelve realmente confusa. Por poner ejemplos: dote “resistencia mágica” no es lo mismo que el rasgo de especie “resistencia a la magia”. ¿No bastaba con llamar a una “resistencia a la hechicería” o algo así para poder diferenciarla? Imaginad: este monstruo tiene las siguientes cualidades: resistencia mágica y resistencia a la magia… otro ejemplo: los rasgos espejo I y II. Con un rasgo no te reflejas en los espejos (los vampiros), con el otro los poderes visuales, como el de la medusa, no funcionan a través de un espejo. Ahora memoriza cual es el I y cual el II. ¿No bastaba con ponerle a una “no se refleja en los espejos”?. Las reglas escritas así generan bastante incertidumbre y dificultan con creces la comprensión del sistema.
En otras ocasiones la redacción se muestra con carencias cuando no debería ser así. Por ejemplo (¡lo se, me encantan los ejemplos!): las habilidades se redactan en un total de cuatro páginas y estas, junto con las dotes, se integran en párrafos uniformes sin apartados como lo hacen en otros manuales básicos. Para explicarme, es como si hubieran cogido las reglas de otro libro y las hubieran resumido (¿para qué escribir más?).
Y para rematar, no existen ejemplos. No existen ejemplos de creación de personaje, no existen ejemplos del uso de habilidades, ¡no existen ejemplos de apenas nada!. Por no haber, no hay ni una tabla de ejemplos de CD.


Equilibrio calidad precio:
Hay dos formas de adquirir este libro. Una versión en blanco y negro que cuesta 35 €
Y una versión a color que cuesta 40 €. La versión blanco y negro (la que yo tengo) se compra en tiendas, pero la de color solo a través de la página de NOSOLOROL. Esto implica pedirlo por correo así que el envío te puede salir entre 6 y 10 euros. Eso implica que el precio del libro a color es MÁS de 40 €… si vives lejos te podría salir 50. No creo que ninguna de las dos versiones tenga un precio acorde con su calidad ni siquiera si llegaran a solucionar los problemas de los que hemos hablado, incluyendo tapa dura como el resto de productos que hay en el mercado. Lo mejor que puede hacer el consumidor para darse cuenta de esta realidad es comparar el Nsd20 con otros juegos de similar valor.

Se lo recomendaría: a un jugador que posea mucha experiencia y le guste el sistema D20, y sobre todo que no le importe gastar el dinero. Si lo que te gusta es la ausencia de niveles y clases, siempre veré mejor que te compres el D20 moderno, al que luego se le pueden aplicar los cambios del NSD20. Muchas reglas de este libro ya han sido publicadas en otros juegos.

No se lo recomiendo: a jugadores novatos, jugadores que tengan el D20 moderno. Jugadores que dominen el inglés (existen otros sistemas similares y mejores como el true20). Tampoco a personas exigentes con lo que compran (calidad, buena redacción, buena estructuración de ideas, consistencia del sistema, etc), puesto que en este caso el producto tiene muchas carencias.

Conclusiones:
Nsd20 es como uno de esos exámenes que no se merece una notaza, pero que tampoco los vas a suspender. En este caso el alumno quiso esforzarse, pero se nota que la noche anterior echaban una peli por la tele, y paso de estudiar a fondo. El resultado es que tiene un gran interés pero no puedes ponerle más de un 6.
Nos encontramos con un juego con muy buenas intenciones pero solo se queda en eso… intenciones. Prácticamente no hay reglas propias, es un conglomerado de SDRs ya creadas que pueden combinar bien, pero no hay nada original en ello. Esas reglas ya las tengo en otros juegos.
La escritura del texto en ocasiones es nefasta y la presentación y estructura del sistema llega a ser confusa. Faltan cosas, otras sobran, otras se quedan a la mitad… y es caro. Bonitos dibujos con una encuadernación de libro de instituto. Una pena.

5 comentarios

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10-08-2011 17:30h. Enviado por Walhalla
Mi nota: 6,0 - Ukky, hasta dónde yo sé, NSD20 puede serte muy útil.

El sistema sigue siendo D20 pero personalizado, es decir, que los pj te los haces tu por compra de puntos y aumentan por experiencia invertida (sin niveles, vamos).

En NSD20 la salud va, si no me equivoco, como en mutants & masterminds, es decir, que alguien con una navaja puede matarte, dependiendo de tu resistencia y su fuerza. Eso hace el juego algo más realista, pero tampoco lo convierte en muy letal (lo de D&D es ridículo, a niveles bajos te matan con un pelapatatas, pero a niveles algo decentes, ya necesitas bombas nucleares para que te maten...).

Además, como todo D20, puedes reutilizar lo sacado ya para D&D, D20 modern, y el largo etc de publicaciones alrededor de esa franquícia.

Si te atreves a apartarte del D20, te recomendaria Feng Shui (con ligeras modificaciones lo adaptas a cualquier cosa) o los libros del Mundo de Tinieblas (nuevo o viejo, al fin y al cabo, solo necesitas el sistema para humanos y lo adaptas un poquito a tus necesidades).

También puedes probar con GURPS, FUDGE, y BRP, que son otros sistemas multi-universo genéricos y sin niveles... :p
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07-08-2011 15:08h. Enviado por ukky
Mi nota: 6,0 - Tras leer tu opinión sobre el NSD20 se me han quitado las ganas (no todas) de comprarlo. Tengo un par de dudas.
Soy nuevo en esto de dirigir partidas de rol, solo he dirigido sLAng, me gusta bastante aunque las reglas están un poco difusas. El caso es que busco un sistema comodín (no se si lo llamáis así) para poder adaptarlo a una ambientación que tengo en mente. Había leído sobre el sistema FATE, pero no me termina de gustar, así que me decidí por el NSd20. Busco un sistema en español aplicable a cualquier ambientación d20 y que sea difícil de morir como el sistema FATE.

A mi me encantan las series en el que un grupo de personajes que con el tiempo se hacen queridos comparten innumerables aventuras y se molan asi mismo. Me gusta que el jugador le coja cariño al personaje y se lo haga a su gusto (como sLAng, pero ahí se muere demasiado rápido xD).

Sabéis si hay algún sistema que se le pueda adaptar reglas, equipo, ect que sea d20 para cualquier ambientación que no tenga niveles, que sea difícil de morir, y por supuesto que este en castellano :p
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21-07-2009 19:33h. Enviado por Zarian
Mi nota: 6,0 - Mi nota: un 2,0 y por el esfuerzo de recopilar tantas cosas de tantos sitios.

Es un refrito precioso de las reglas d20 y las de "Buy the Numbers"...muy poca originalidad, esto no es nada nuevo ni interesante a estas alturas.
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14-03-2009 14:35h. Enviado por Ainieh
Mi nota: 6,0 - Excelente reseña, aunque he de puntualizar que no tengo la misma opinión que tú. A mi me parece un libro muy bueno.

A mi me parece un sistema excelente, que reune algunas de las mejores opciones que puede ofrecer el sistema d20 en 40 libros, reunidas en uno solo y con algun que otro matiz único.
Las reglas son frescas, fáciles y más que suficientes para hacer una campaña en casi cualquier escenario.

La gente en el foro de nosolorol está colgando posibles escenarios de campaña para dirigir sus partidas en este sistema que da gusto.

Eliminan el sistema de niveles para que puedas personalizar como quieras tu personaje, y te da reglasmento para cualquier situación, habilidad, poder o magia; siempre enfatizando que cada Director de juego puede cambiar la regla que se le antoje.

Las ilustraciones son de un nivel muy alto, y si bien es cierto que puede tener algun capítulo no muy bien escrito supera con creces muchos manuales bastante más ensalzados del otro lado del charco.

Debo darte la razón en que la encuadernación no es todo lo que uno puede desear, sobre todo teniendo en cuenta la calidad que otros libros del mismo precio han obtenido, Ejemplo: Anima Beyond Fantasy o el manual de Gaia para el mismo juego, que valen lo mismo y tienen tapa dura y paginas a todo color.

Yo quería tener la edición en color pero no me gusta comprar por internet y además está agotada.


Bueno, pues eso, solo quería dar otro punto de vista, aunque no tengo tiempo para explayarme tan bien como el compañero iracundo varragoin.

PD: De hecho, aunque no estoy de acuerdo con tu opinión, te voy a dar voto positivo por el trabajo hecho.

Saludos.
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13-03-2009 23:18h. Enviado por Kether
Mi nota: 6,0 - ¡Muchas gracias por la reseña! Muy completa, ya te la he puesto en portada.
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