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Ficha Tecnica

7,0

Notable
Portada de Arkham Horror
Tipo: Juegos de estrategia
Categoría: Juego de Tablero
Autor: vv. aa.
Publicado por: Fantasy Flight Games / Edge Entertainment
Precio: 49,95 €

Arkham Horror

por Meltar
23 febrero, 2007 - Como me encuentro mas aburrido que un orco en Calculo II, voy a hacer una crítica sobre este jueguecito de tablero. Quedaos cerca, que Cthulhu ha perdido el gusiluz y esta a ver si se despierta.

Contenido: Como todos los juegos de Fantasy Flight, es sencillamente precioso y lleno de piececitas. Piececitas de monstruo. Piezecitas de cordura. Piececitas de pistas. Cientos de piececitas. Y SE GUARDAN TODAS JUNTAS. Y cada vez que quieres jugar tienes que SEPARAR LAS SETECIENTAS PUTAS PIECECITAS. De hecho, el preparar el juego para una partida es una experiencia similar a tocarse el ojo accediendo a el desde la nariz. Entre repartir las piezas, separar los cuarenta mazos de cartas, y un largo ectcetera, tardas casi media hora. Y creeme, necesitas espacio. Mucho. El juego ocupa bastante espacio, asi que asegurate de tener una mesa con buen espacio. No es el tipo de juego que te llevas aun bar a echar una partidita. Eso sí, el detalle de las cartas de hechizos y armas me encantó. Estas cartas son minusculas, pero se leen perfectamente y tienen su dibujito para darle ambiente a la cosa, y así ahorras espacio en la mesa (que necesitas desesperadamente)

arkhamhorror_29.jpg


Reglamento: el reglamento es... confuso, la verdad. Hay conceptos, como el movimiento de los bichejos voladores, que son una idea simple explicada de forma farragosa. Y ciertas separaciones de fases no tienen demasiado sentido. ¿Por que resolver antes o despues los encuentros que Arkham que los de otro mundo? ¿Para que carajos necesitas los marcadores de explorado, si solo puedes estar en un portal sin ser absorbido por el si lo has exlporado? afortunadamente, en cuanto juegas un poco el juego se revela sencillito, pero necesitas leerte el manual un par de veces y aun así, es facil que haya cosas que hagas mal.
Reglas en Español: http://www.arkhamhorror.edgeent.com/pdf/Arkham_Horror_SP.pdf
FAQ en Español: http://www.arkhamhorror.edgeent.com/pdf/FAQ.pdf

El Juego: Llegamos al meollo del asunto. Cada jugador lleva un investigador con sus características y habilidades especiales. Un detalle que me encantó fue el de las habilidades variables. Tienes 3 habilidades emparejadas: Velocidad/Sigilo, Pelea/Voluntad, Saber/Suerte. El nivel de cada habilidad se marca con un circulito que rodea a las dos, y así cuanta más velocidad tienes, menor es tu sigilo, cuanto más saber menos suerte, etc. Cada turno puedes modificar esos valores moviendo los circulitos tantas veces como tu característica de concentración. Así, siempre tendrás que decidir cuanto arriesgas. ¿Me muevo en un solo turno a la tienda, y me arriesgo a que me pillen los monstruos, o voy lentamente co mucho sigilo? ¿Que prefiero, mucha pelea y perder mucha cordura o mucha voluntad y que sea más dificil acabar con mis enemigos?

A groso modo, el juego consiste en lo siguiente: en Arkham se van abriendo portales, que dan poder a un primigenio que amenaza el mundo. Los jugadores deben explorar esos mundos y cerrarlos, mientras luchan con las abminaciones que salen de ellos. Si cierran los suficientes anets de que el primigenio acumule el suficiente poder para despertarse, ganan. Si el primigenio despierta, tendrán que combatir contra él en una ultima lucha desesperada. Aqui no hay jugador "malvado," sino que es un "todos contra el juego" que le da un matiz único al jueguecito.

ah_cards-1.jpg


Cada turno tiene 4 fases, que todos los jugadores deben completar antes de pasar a la siguiente:
-Mantenimiento: Tipica fase de preparación. Enderezar cartas usadas, ajustar tus habilidades, lo normal, vamos.
-Movimiento: Cada personaje se mueve por orden tantas casillas como su movimiento. Si se pasa por una casilla con un monstruo puede intentarse esquivarlo o combatir con él. El combate en Arkham Horror es tirar dados. Ni más ni menos. Cada monstruo representa un reto diferente, pero la tactica es más que preparación has realizado ANTES del combate que decisiones tácticas durante este.
-Encuentros en Arkham: Si estas en una localizacion (la tienda, el banco, el clásico manicomio) robas una carta del color de la zona en la que estes y lees lo que te sucede. A pesar de que solo hay 7 cartas por zona, los encuentros pocas veces se repiten y suelen estar bien ambientados. Lo normal es que tengas que lanzar alguna de tus habilidades para o bien evitar una putada o bien ganar algún objetillo. Algunas casillas te dan la posibilidad de saltarte esta fase para conseguir un efecto fijo. Por ejemplo, si estás en el hospital, puedes pagar 2 dolares y curarte en vez de tener un encuentro.
-Encuentros en Otros Mundos: Los jugadores que se encuentren en otros planos de existencia roban del mazo de Portal. Cada mundo tiene unos colores asignados, Amarillo y Rojo para Ryleh, por ejemplo, y el jugador roba hasta que la carta es de ese color, y entonces tiene su encuentro. Exceptuando eso, funcionan como los de Arkham
-Fase de Mitos: En esta fase es cuando el mal actua. Se roba una carta de mitos y se aplican sus efectos: Se abre un portal, del que sale un monstruo, se coloca una pista, se mueven algunos monstruos y sucede algún evento que afecta la vida en Arkham.

A pesar de que no es de los juegos de FF que mejor evitan el tiempo de inactividad (Por ejemplo, en juego de tronos estar parado es MUY raro) debido a que todos estamso en el mismo equipo uno siempre está interesado en lo que le pasa a los demás. Sin embargo, el juego no tiene dificultad ajustable. Por eso, mientras que 7 personajes patean en el culo a todo bicho que se les acerca, a dos jugadores vencer a los primigenios es un GRAN reto. En la página de FF hay reglas para subir la dificultad, pero preferiria que lo hubieran tenido en cuenta.
Reglas opcionales en Español: http://www.arkhamhorror.edgeent.com/pdf/Reglas_caseras.pdf

Conclusión: Arkham Horror es un juego solido y muy entretenido. El que todos los jugadores colaboren hace que las discusiones de estrategia al principio del turno tengan un tono que no tiene en otros juegos. Si un jugador te dice en el Risk que ataques, debes considerar si lo hace porque es lo mejor para ti, para el o para los dos. Sin embargo en Arkham todos intentan de buena fe vencer al malo virtual, sin ni siquiera pelear por dinero o lo que sea. sin embargo, la carencia de "director de juego" puede hacer que os olvideis de aplicar las reglas de Entorno u del primigenio sin querer.

La dificultad es adecuada para un juego sin adversario. Dificil. Mucho. Tres investigadores sudan para acabar con el mal. Y es laaaargo. Esto no es malo (A mi personalmente no me importa pasar una tarde jugando) pero a los aficcionados a juegos de cerveza y patatitas puede incomodarles.

Sin embargo, aunque el juego me gusta, tiene sus defectos. Aparte de la dificultad fija, os dareis cuenta cuando empeceis a ganar partidas que hay un punto en el que sabeis que ya esta ganado, y sin embargo aun os quedan 45 minutos por delante para terminar. Supongo que es inevitable, al no ir contra un rival humano, pero sigue siendo molesto.

En resumen, un buen reto y entretenido, siempre y cuando el numero de jugadores no sea excesivo y a nadie le de por pensar "Oye, en los libros ¿habia tantas ostias como aqui?"

Nota final:

7/10

9 comentarios

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27-07-2007 20:02h. Enviado por Braulius
Mi nota: 7,0 -

... pero haz como yo, si quiero algun juego, pues se habla con los amigos o compañeros de juego de rol/tablero/estrategia/lo que sea y lo pillais entre todos, al final todos vais a disfrutar de él, y entre 4 o 5 te sale a 10-15 euros (que hoy en día ni es una entrada a la disco o un dvd o un juego de ordenador/consola)....



Esa es la misma milonga que me vendieron mis colegas "venga vamos a socializarlo" y al final como uno es bueno, pues me lo compre solo (usando las monedas de cobre de euro que nadie quiere y que socializo para mi...fijate que me compre eso y me he pagado un billete de avion de los baratitos). Yo solo he podido jugar una vez, pero no tarde tanto en montar el tema, en menos de 10 minutos estaba todo repartido (porque lo hice cagando leches tambien es verdad) y me gusto. Despues de releer las reglas 15 veces mientras jugabamos nos hemos enterado de todo o casi todo.

Yo le pongo un 8.
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20-07-2007 18:13h. Enviado por Bowesley
Mi nota: 7,0 - Es que hoy en día, un juego de tablero no baja de los 40 euros, y si no llega a 70 o 80 es de milagro...el que algo quier algo le cuesta... pero haz como yo, si quiero algun juego, pues se habla con los amigos o compañeros de juego de rol/tablero/estrategia/lo que sea y lo pillais entre todos, al final todos vais a disfrutar de él, y entre 4 o 5 te sale a 10-15 euros (que hoy en día ni es una entrada a la disco o un dvd o un juego de ordenador/consola)....
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20-07-2007 16:21h. Enviado por Bliss
Mi nota: 7,0 - No habeis hablado del precio, porque al menos en Granada, lo veo yo a 50 pavos, y se me quitan las ganas, ya considerables. Aunque en el fondo sé que soy un enfermito y acabaré por llevármelo. Las expansiones, al menos El Horror..., tanmbién por el estilo, oiga.
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12-06-2007 13:01h. Enviado por Singularity
Mi nota: 7,0 - Hemos jugado ya unas cuantas veces, también... Y es muy facilón. Usando las reglas básicas, muchas veces me encuentro haciendo el chorra por el pueblo para darle vidilla al turno, porque llevamos 5 Símbolos Arcanos en el tablero, y el fracasado del Primigenio apenas ha llenado un tercio de su contador de Perdición.

Hemos usado reglas opcionales, como la de 2 monstruos por portal... Sí, el Terror sube a 10, pero para entonces estamos más cargados que el macuto de Orzowei; los dholes caen como si fueran morcillas.
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24-02-2007 17:16h. Enviado por Morgana Mab-Ennoia
Mi nota: 7,0 - Yo ya he jugado al juego un par de veces y debo decir que es genial: muy bien preparado, organizado, planeado y lo suficientemente variado como para que no te aburras (a menos que seas muy exigente). Juego ideal para una noche lluviosa de esas que no tienes la mínima gana de salir de casa y cuentas a tu disposición una nevera llena, una mesa, un par de colegas, un par de vicios aparte y muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho tiempo por delante.

Nosotros hemos conseguido reírnos más con el juego metiéndole algunos detalles interpretativos, por ejemplo una partida en la que yo (el periodista Darrel Simons) me encontré con otro (la investigadora con mucha "pechonalidad" Mandy) en la Iglesia y permanecimos allí un turno. Entonces bromeamos conque nuestros personajes habían aprovechado que estaban allí para casarse y ahora ella era Mandy Simons, y cuando tenía pronblemas con bichos y yo iba a por esas bichos soltaba paridas en plan "Tranquila, cariño, que tu esposo acude al rescate", o cuando la mató el
Primogénito "Oh, no!!! Me he quedado viudo!!!". Y mientras los otros dos jugadores restantos partiéndose la caja y coñeando de que sus PJ eran amantes (el vaganbundo, que llegó a Comisario de la ciudad, y el doctor).

Yo como juego le doy un 8'5 sobre 10 (todo es mejorable), y lo recomiendo ampliamente a todos aquellos que jugaron a La llamada de Cthullu, les gustó y se quedaron con ganas de más hostias y menos interpretación (aunque a mi me gfuste más interpretar).
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